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中国网络游戏产业法律现状分析(摘要)

佚名

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文/吴晓东

2004网络游戏法律问题与规范发展研讨会报告

目录

一、中国网络游戏产业政策法律环境分析

1、网络游戏产业与信息化的关系

2、网络游戏的市场规模与法律环境

3、网络游戏政策法规的分类

4、网络游戏立法的思考

5、网络游戏监管中的政策法律问题

二、网络游戏产业主体法律关系分析

1、网络游戏中游戏开发商与游戏运营商法律关系分析

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a, 合作模式分析

b, 合同中的主要问题

2、网络游戏中游戏运营商与用户法律关系分析

a,服务合同中的主要法律问题

b,有关网络消费者保护的政策法律

c,主要纠纷类型分析

d,用户交易保护与运营商管理权

三、中国网络游戏产业主要法律纠纷类型分析

1、私服与外挂

2、虚拟物品

3、数据保护和信息安全

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4、网络游戏与犯罪

中国网络游戏产业法律现状分析(摘要)

一、中国网络游戏产业政策法律环境分析

1、网络游戏产业与信息化的关系:

无论是电子商务、电子政务还是网络游戏产业,都是一项社会信息化的系统工程。其实质是把某一层次或某一系列的新技术全面地应用到社会生产和生活的各个层次,而这一工程成败的关键就在于这种应用推广的条件是否具备,条件包括网络、硬件、服务。环境是否成熟,包括市场、政策、社会文化。也就是说互联网法律法规分析互联网法律法规分析,网络游戏系统工程的涉及面极广,所以所需的条件是多方面的,要求的环境也较复杂,而网络游戏除技术的成熟度、可靠性外,社会的认可程度、资金的支持与供给的力度与稳定性,管理机构的参与和支持,基础设施的完善程度等等各方面的因素都十分关键,将直接影响到这一系统工程能否推进。因此,完善基础环境,创造有利条件,促进发展也就成为立法者制定制定法律和政策的首要目的。以美国的《1996年电信法》、为例,其所确立的宗旨和原则打破了由原来的法律所设置电信业受到部门和地区限制的困扰,为计算机互联网和有线电视网方面的竞争排除了法律上的障碍,为其发展提供了较为宽松的环境。其结果是从电信运营到硬件制造、软件开发、网络通信、互联网服务、广播电视等信息服务各个领域内达到了合作与协调、整合力量、优势互补、共同发展的目的。

我国国家信息化九五规划和2010年远景目标将我国的信息化作为一个长期的战略性的涉及国民经济和社会发展各领域的整体性目标。其中国家信息化体系的六个要素中信息资源开发利用、信息网络建设、信息技术应用、信息化标准、科技教育信息化与网络游戏产业是密切相关的,在信息资源开发上,只有大力组织开发具有民族优良文化传统的网络游戏产品,才能促进民族网络游戏文化的网络化、社会化和商品化,而体现在信息资源开发利用上的客体多元化。在信息网络建设和管理上,网络游戏作为重要的信息资源,充分利用其互通性和多终端,加快电信网(即无线网)、广播电视网和计算机网的联网和融合。尽快的形成国家信息网络。在信息化产业发展上,网络游戏产业已带动了电信运营商(因为网民上网时间的增加)、电脑硬件提供商(玩游戏对电脑硬件配置的不断提高)、销售渠道商(全国性的销售网络和电子支付的应用)、游戏相关产品制造商(游戏纪念品、游戏卡通、游戏电影的开发)、配套软件开发商等多领域的产业链条的发展。此外,在信息化人才培养和信息化统一标准推广中的密切联系。网络游戏专门人才的培养和网络游戏通用引擎技术的推广应用中体现。

网络游戏产业的发展是与国家信息化进程紧密联系的,网络游戏产业的发展也是适应国家信息化规划和发展的目标的,网络游戏产业法律法规和标准的制定是国家信息化立法的重要组成部分,网络游戏其特殊的商业行为和运行模式在政策制定和法律依据上体现信息化立法的具体任务和要求。网络游戏是继电子商务的网上交易的网上服务的网络经济形式,所以,网络游戏产业法律的制定是国家从宏观角度使用立法规划的手段对网络游戏产业建设予以支持,充分利用市场竞争规则,动员企业成为网络游戏产业建设的主导力量,形成有行业规范、网民参与的规范机制。这样的法制框架了也应当遵循信息化立法的一般原则,如技术中立原则,全球一体化原则、及建立一个可预测的,非集中的、一致的商业法制环境,目的是着眼于保护消费者不受欺诈、保护知识产权者不受侵害、保护有效的竞争、保护个人的隐私和信息安全、以及保证纠纷的有效解决等。

2、网络游戏的市场规模与法律环境

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布“第十四次中国互联网络发展状况统计报告”报告显示,截止到2004年6月30日,我国上网用户总数为8700万,比去年同期增长27.9%,上网计算机达到3630万台。网络国际出口带宽增长飞速,总数达到53.9G,比去年同期增长190.3%。CN下注册的域名数、网站数分别达到38万和62.7万。数据说明,我国互联网事业正在持续快速的发展,并在普及应用上进入多元化应用阶段!互联网的影响正逐步渗透到人们生产、生活、工作、学习的各个角落。(表1)

2004年中国网络游戏玩家总数达到1900万人,根据赛迪数据和IDC数据。

第十四次CNNIC调查结果显示,网民平均每周上网4.2天,12.3个小时。与半年前相比,网民每周上网天数略有增加。人们对互联网的使用越来越频繁,而互联网对人们日常生活的渗透性也越来越强。

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第十四次CNNIC调查结果显示,将获取信息作为上网最主要目的的网民所占比例最多,达到42.3%;其次是休闲娱乐,有34.5%的网民选择;排在第三的是学习,有9.1%的网民选择;选择其他上网目的的网民所占比例则很小近几次调查结果对比可以看出,以获取信息作为上网最主要目的的网民所占比例一直遥遥领先,接近网民的一半左右,但与半年前相比所占比例略有下降;休闲娱乐成为继获取信息之后的第二大主要目的,并且其所占比例呈递增趋势;(表2)

网络游戏玩家的构成。

网络游戏运营商的商业模式分析。

2003~2004年中国网络游戏市场分析报告显示2004年,中国网络游戏的用户总数及付费用户数的增长比率都将高于2003年,直接造成的结果是业务收入总体规模将达到24亿元人民币。

3、网络游戏政策法规的分类:

目前规范网络游戏的政策法规主要是对主体行为和市场准入及产品的规范

a、关于规范网络环境有指导意义的:

全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定

中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见

b、关于网络游戏产品知识产权保护的:

电子出版物管理规定

软件产品管理办法

c、关于网络游戏产品内容的:

互联网信息服务管理办法

互联网文化管理暂行规定

文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知

关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知

d、关于网络游戏市场及营业场所的规范:

文化部关于加强网络文化市场管理的通知

文化部关于贯彻《互联网上网服务营业场所管理条例》的通知

国务院办公厅转发文化部等部门关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知

e、对特定行为的专门规范:

关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知